빛을 발하라,
by UniqeSTAR
카테고리
이전블로그
안녕, 안녕?



안녕,


잘가,, 이제 괜찮은 것 같아
그 사람과 계속 행복하게 좋은 추억 많이 만들고
행복하게 살아,










안녕?

아직 서로를 잘 모르고 조금은 어색하지만
앞으로 잘 해봐요 우리,
좋은추억 만들며 행복한 시간을 만들어 봐요,

by UniqeSTAR | 2008/11/13 22:22 | 일상 | 트랙백 | 덧글(0)
좋았던 순간은 늘 잔인하다

 

왜 갑자기
그 순간이 떠올랐을까_





나른한 햇살과
한가한 오후의 조용한 방안에서


햇살 때문이었는지,
바람 때문이었는지,
어쩌면 그 공기 때문이었는지..

 


바닥 어디엔가에는
베겟잎 언저리에는 내것이 아닌
긴 머리카락 놓여있는데,


물끄러미 바라보다
떠오르는 그 순간.




밤.
어두운 방 안.
조용히 돌아가는 컴퓨터소리.
나즈막하게 들려오는 숨소리.

따스한 체온. 두근거리는 심장박동.

어둠속에서도 반짝거리던 두 눈.
 아무 말 없이 그렇게 바라보다가

조심스레 머리칼을 쓰다듬고
포근한 품 안에서 잠이 들었다가 깨었다가

서로를 바라보며 장난스레 웃고,


 

그 순간, 나는 생뚱맞게도 그런 생각을 했었다.

 

 
언젠가,
이 행복한 순간이,
나를 울릴날이 올지도 모른다고...

 






그 반짝거리던 추억들이
이제는 내 가슴을 살며시,
꾸욱 조여온다.



그토록 찬란하게 빛나는 추억들을
이제는 지워야 한다.



잊어야 한다고 하지만
잊으면 나에겐 무엇이 남는가.
텅빈 내 가슴속에 남는건
무엇인가..

 

 

시간이 흐르고 나면,
그토록 빛나던 추억들이
메마르고 빛바래
더 이상 의미가 없게되는 순간이 온다면,


나는 더이상 그 좋았던 순간과
다시 만나게 되도


설레이지 않는,
눈물흘리지 않는,
그런 날이 오는 것인가.

 

그렇다면 참,
쓸쓸하고 씁쓸할 것 같다.



참 슬플 것 같다. 



 

가벼이 지나온 행복들의 댓가가
참으로 비싸다.


얼마를 더 치뤄야 끝이 날까,

 

 




by UniqeSTAR | 2008/10/16 01:56 | 일상 | 트랙백 | 덧글(0)
게임기획자?

게임 기획자가 되고싶어?

 

 

 

(1) - 개나소나 기획하냐?

 

영화판에는 이런 말이 있다. '영화판에 뛰어들겠다고 설치는 사람 가운데 80%는 시나리오 작가 지망생이다.' 마찬가지로 게임판에서는 게임 개발에 뛰어들겠다고 설치는 사람 가운데 80%는 기획 지망생이다.

 

그렇다면 시나리오 작가 지망생과 게임 기획 지망생 사이의 공통점은 무엇일까? 우선 영화판을 보자. 영화 제작에 참여하려면 여러 가지 업무 가운데 하나를 선택해서 기술을 연마해야만 한다. 단적인 예로 영화 감독이 되려면 대학에서 연극영화를 전공하거나 아니면 밑바닥 스텝부터 시작해서 조연출 등을 거쳐 상당히 오랜 시간 인고의 세월을 거치지 않으면 안된다.

 

하지만 그렇게 힘든 관문을 통과해서 실제로 '입봉'하는(정식 감독이 되는) 사람은 도전자의 수에 비하면 극소수일 뿐이다. 감독뿐 아니라 카메라나 조명 등 다른 스텝의 경우도 마찬가지다. 물론 배우의 경우도 크게 다르지 않다. 일단 외모가 잘 나야 기회가 커지고 얼굴이 안되면 연기력이라도 뛰어나야 그나마 가능성이 생기는데, 연기력을 쌓으려면 스텝이 되는 것 못지 않은 노력이 필요한데다 배우로 데뷔를 하려면 엄청난 경쟁률을 뚫고 기회를 잡아야 한다. 실력과 더불어 운이 따라야 하는 것은 말 할 것도 없고...

 

사정이 이렇다보니 영화판에서 일은 하고 싶은데 마땅히 재주도 없고 노력도 하기 싫은 사람들이 처음에 시작할 만한 것이 시나리오 쓰는 일 밖에 없다. 일단 표면적으로만 보면 시나리오 작가는 적당히(!) 이야기만 써내려 가면 될 것 같고, 그런 작업이라는게 대개는 컴퓨터 앞에 앉아서 '워드질'로 해쳐먹는 일이니까(물론 실제 작업은 워드질로만 끝나지 않는다) '(아무 것도 모르는) 내가 해도 될 것 같은' 생각이 쉽게 드는 것이다.

 

그래서 게임판에 게임 기획 지망생이 많은 이유도 영화판의 시나리오 작가 지망생이 많은 이유와 일맥상통한다. 프로그래머를 하자니 C 언어니 C++이니 하는 것들이 죄다 외계어로만 보이고, 그래픽을 하자니 재능도 없고 3D Max 같은 프로그램을 배울 엄두가 나지 않는데, 그에 비해 기획자는 그냥 MS 오피스 3종 셋트(워드/엑셀/파워 포인트)만 할 줄 알면 되는 것 같으니 제일 만만해 보이는 것이다.

 

물론 실무에서 게임 기획자가 주로 다루는 툴이 오피스 3종 셋트인 것은 사실이다. 하지만 게임을 기획하는 일이 어디 오피스 다루는 솜씨만 가지고 될 일인가? 그럼에도 불구하고 게임 기획을 만만하게 보고 섣불리 뛰어드는 지망생들이 이 바닥엔 너무나 많다.

 

이렇게 무턱대고 게임 기획에 입문하는 지망생들을 살펴보면 크게 세 가지 부류로 나뉜다. 우선 그 가운데에서도 가장 대표적인 예가 바로 '나는 게임을 잘 하니까 개발도 잘 할 거야'라고 생각하는 '자신만만형'이다. 물론 게임을 잘 하는 것, 좀 더 정확히 말하면 게임 센스가 있는 것은 게임 기획자에게 있어서 좋은 자질 가운데 하나이다. 하지만 게이머로서 실력이 좋은 것과 게임 기획을 잘하는 것은 상당히 다른 문제이다. 엄밀히 말하면 능력 있는 기획자들이 게임도 잘 하는 것이지, 게임을 잘 한다고 해서 무조건 좋은 게임 기획자가 되는 것은 아니라는 말이다.

 

이와 비슷한 예로 'A 게임의 이런 요소와 B 게임의 이런 요소를 합치면 무조건 성공한다'를 부르짖는 '막무가내형'이 있다. 이 부류는 주로  게임 웹진이나 관련 커뮤니티에서 '서식'하고 있는데, 이들이 보통 하는 얘기들이 대개는 '리니지의 공성전에 WoW의 퀘스트를 더하면 장땡'이라는 식이다. 물론 이와 같은 아이디어들이 모두 다 쓰레기는 아니다. 하지만 그런 아이디어는 누구나 낼 수 있는 것이다. 게임 기획자는 이런 식의 추상적인 아이디어만 낸다고 되는 것이 아니라, 그것을 구체화해서 실제 게임으로 구현할 수 있도록 다듬어야 한다. 그러나 개발 실무를 접해보지 않은 사람들은 아이디어를 구체화시키고 다듬는 과정이 얼마나 어렵고 까다로운 작업인지를 전혀 모르기 때문에 그저 1차적인 아이디어만 내면 게임이 그냥 쉽게 만들어지는 줄로만 알고 있다.

 

<그림>
얘랑 얘를 합친다고 해서 무조건 좋은 게임이 나온다는 보장도 없지만
더 중요한 것은 기획은 아이디어만 낸다고 될 일이 아니라는 사실이다
<그림 끝>


마지막으로 한 가지 부류를 더 말 하자면 '게임 기획자가 되면 돈을 벌면서 게임을 실컷 해볼 수 있으니까' 기획자가 되려는 '게임 중독형'이 있다. 하지만 게임을 실컷 하면서 살고 싶다면 게임 기획가 되기 보다는 돈을 수십억 정도 번 다음 그 자금을 기반으로 게임 개발사나 퍼블리셔 회사를 하나 차려서 직접 사장이 되는 편이 더 낫다. 게임 개발을 한다고 해서 자기가 원하는 게임을 할 수 있는 시간이 많아지는 것은 결코 아니다. 회사 차릴 돈이 없거나 투자 받을 능력이 안 되면 그냥 주 5일에 칼퇴근이 보장되는 회사를 다니던지 아니면 자유시간이 많은 직종이나 개인사업을 택하는 것이 상책이다. 대부분의 경우 게임 개발자는 자기가 원하는 게임을 즐길 시간이 다른 직업에 비해서 훨씬 적다.

 

누구나 시나리오 작가가 되겠다고 마음 먹고 대본을 써볼 수 있듯이, 누구나 게임 기획자가 되겠다고 마음 먹고 기획서를 써볼 수는 있다. 하지만 위에서 예로 든 것과 같은 어줍잖은 생각으로 이 바닥에 뛰어들었다면 마음을 고쳐 먹든지 아니면 늦기 전에 빨리 다른 길을 찾아라. 그럼에도 불구하고 게임 기획자라는 '어려운 길'을 고집한다면, 이어질 후속편을 기대하시라. 개봉박뚜우우~

 

 

 

(2) - 기획을 배우려면

 

지난 1편에서 왜 이 바닥에 기획 지망생이 넘쳐나는지 그 이유와 더불어 게임 기획을 너무 쉽게 보지 말라는 이야기를 하고 넘어갔다. 그런데 솔직하게 말하면 이 글을 쓰고 있는 나 역시 아주 먼 옛날에는 그렇게 '넘쳐나는 지망생'들과 별반 차이 없는 생각을 하던 시절이 있었다. 그러니까 지금까지 그렇게 게임 기획을 쉽게 보고 있었다고 해도 앞으로 생각을 고쳐먹고 열심히 노력하면 그것으로 충분하다.

 

자 그러면 (개념 있는) 기획자가 되기 위해서 앞으로 무엇을 배워야 할까. 여러분 주변에 현업 기획자가 있다면 보통은 이런 이야기들을 할 것이다.


- 기획자는 오피스(특히 엑셀)를 잘 해야 한다. 그러니까 닥치고 오피스 고고씽
- 기획자는 프로그래밍을 알아야 한다. 그러니까 <열혈강의 C>부터 고고씽
- 기획자는 심리학을 알아야 한다. 그러니까 심리학 열공하셈
- 기획자는 수학을 잘 해야 한다. 그러니까 수학 정석부터 다시 고고씽
- 기획자는 경제학 마케팅도 알아야 한다. 닥치고 공부공부
- 기획자는 글을 잘써야 한다. 그러니까 작문책부터 고고씽
- 요즘 기획자는 스크립트 언어도 해야 한다더라. 그러니까 LUA부터 고고씽
- 요즘 기획자는 영어도 좀 해야 한다더라. 그러니까 다같이 어륀지~
- 기획자는 야근을 잘 해야 한다. 그러니까 여친하고 미리 결별... 어?!!

 

자 어떤가? 한 마디로 후덜덜 하지 않은가? 뭐 저기 써있는 사항들을 모두 잘 한다면 게임 기획자가 아니라 초봉 5천 정도 찍고 삼성전자 반도체 연구소라도 입사하고 남을 것 같다. 물론 위에 열거되어 있는 모든 항목이 모두 기획자가 해두면 좋은 것들이기는 하다. 하지만 빌 게이츠와 디씨X사이드의 찌질이에게도 공통점이 있으니 그것은 바로 하루는 24시간이고 일년은 365일이라는 사실이다. 그러니까 배워야 할 것, 해야할 일들을 모두 다 처리할 수 있을 만큼 시간이 항상 넘쳐나는 사람은 없다는 얘기다. 따라서 공부에도 전략이 필요하다. 시간이라는 자원이 한정되어 있기 때문에 그 한정된 시간을 어떻게 쪼개서 어떤 공부를 하는 것이 내가 기획자로 성공하는데 더 효율적인지를 판단해서 선택과 집중을 해야하는 것이다.

 

현실이 이와 같은데, 여러분 주변에 실무 짬 좀 먹었다는 사람이 위와 같은 식으로 단편적인 조언만 하고 끝이라면, 십중팔구는 자기 스스로도 저런 공부를 제대로 해본적이 없는 것이므로 그런 말은 들을 필요도 없다. 만약 누군가가 위에 열거된 항목 중 특정분야에 대해서 제대로 공부를 해봤다면 저런 일반론적인 이야기가 아니라, 훨씬 더 구체적으로 말 할 수 있어야 하기 때문이다. 이를테면 이런 식이다. 무턱대고 '기획자가 심리학을 알아야 하니까 심리학을 공부해라'가 아니라 UI 디자인을 위해서는 게슈탈트 심리학을 참고해라 라든지, 시나리오 & 세계관 설정을 위해서는 프로이트와 융의 정신분석학에서 원형 이론과 집단 무의식 이론을 공부해라라든지 하는 답이 나와야 정상이다. '진짜 공부'를 해봤다면 이렇게 대답할 수 있어야 한다. 이런 식으로 구체적인 대답을 하지 못하는 사람이라면 자기도 잘 모르면서 그냥 줏어들은 이야기로 답변하는 것이라는데에 우리 회사 빌딩 구내식당 식권을 건다. (시가 4천원 상당)

 

그런데 현실에서는 아주 많은 지망생들이 어떻게 공부해야 할지 그 자체도 알 방법이 별로 없기 때문에 저런 식의 이야기를 나름 조언이랍시고 받아들여서 적지 않은 시간과 돈을 낭비한다. 그렇다면 이와 같은 빈약한 조언을 들으며 독학으로 공부하는 기획 지망생들은 어떤 과정을 거칠까? 대부분의 경우는 이렇다. 프로그래밍 공부해야 한다고 해서 C언어 기초 책 사서 printf("Hello World"); 몇 번 찔끔 치다가 접고, 누가 또 심리학이 필수라고 해서 어쩌구 심리학 책 사서 한 20~30페이지쯤 읽다가 덮고, 요즘 대세가 스크립트 언어라는 얘기 듣고는 <루아를 이용한 민첩하고 거시기한 게임개발> 책 사다가 제일 첫 예제에서 찍~ 싸고... 이렇게 1년 정도 지나고 나면 배운 건 아무 것도 없고 앞에 몇 페이지 정도만 슬쩍 읽고 다시는 펴보지 않는 새책만 열 권 정도 쌓인다. 자기 얘기하는 것 같아서 찔린다고? 그렇다고 너무 낙심하지는 마시라. 대한민국에 그대와 똑같이 '기획 지망생 독학삽질 정규과정'을 밟고 있는 사람만 수천 명은 족히 될 것이니 말이다.

 

자 그렇다면 어떻게 해야 할까? 어떤 식으로 공부를 하고 어떤 기획자가 되려건 간에 우선적으로 해야할 것은 자신이 직접 게임을 만들어보는 일이다. 혼자서 게임을 어떻게 만드냐고? 방법은 여러 가지가 있다. 제일 좋은 방법은 직접 프로그래밍 언어를 연마해서 직접 코딩을 해서 게임을 구현해 보는 것이다. 하지만 기획 지망생 천 명이 있다면 이걸 해내는 사람은 1%인 열 명도 안된다. 따라서 현실적으로 권장할만한 방법은 공개된 게임 저작툴을 이용해서 만들어보는 것이다. 예를 들면 그 유명한 <워크래프트3 월드 에디터>나 <네버윈터 나이츠의 오로라 툴셋> 또는 <RPG 만들기 시리즈> 등을 이용해서 자기만의 소규모 게임을 직접 제작하는 것을 말한다.

 

이 대목에서 '에이 그깟 유즈맵 같은 거 만들어보는게 뭐 그리 도움이 된다고'라는 반응을 보인다면 당신은 게임 개발을 정말 모르는 사람일 것이다. 다른 건 몰라도 <워3 에디터>의 경우는 '그깟 유즈맵'이 아니라, 실제 블리자드의 개발자들이 모든 싱글 미션 켐페인 맵을 바로 그 에디터로 제작했으며 능력만 된다면 레이싱 게임이나 유사 FPS 등도 다 만들 수 있다. 또한 현재 세계 MMORPG 시장을 '아도 치고' 있는 <월드 오브 워크래프트>의 개발툴 역시 워3 에디터와 거의 흡사할 정도다.

 

필자가 현재 '강사질'을 하고 있는 게임 스쿨 기획학과에서는 수강 2개월차부터 워크래프트3 월드 에디터로 게임 제작 실습을 한다. 물론 실습의 목표는 재미있는 유즈맵을 만드는 것이 아니라 자신의 아이디어를 직접 게임으로 구현하는 과정을 경험하면서 자연스럽게 각각의 제작 단계별로 발생하는 문제점을 파악하고, 추상적인 아이디어와 구체적인 기획의 차이점이 무엇인지 등 지망생 레베루에서 반드시 짚고 넘어가야만 하는 교과서적인 개념들을 몸소 깨닫는 것이다.

 

게다가 실무에서 사용되는 상용 개발 툴도 이런 에디터와 동작 방식이 큰 차이가 없기 때문에 이런 경험을 하고 나면 실무에 가서도 적응하기 쉽다는 장점도 주어지고 문서 작업만으로는 체감할 수 없는 밸런싱 이슈라든지 레벨 디자인 업무 등도 어느 정도는 체험해 볼 수 있기 때문에 수강생들의 개념 탑재 및 실력 향상에 엄청난 효과를 보고 있다.

 

<그림>
필자가 수강 2개월차 학생들을 대상으로 강의할 때 예제로 사용하는 맵의 트리거 구조이다. 플레이 타임 약 10분 정도면 끝나고 퀘스트도 달랑 2개뿐인 간단한 예제이지만 스크린샷에서 보다시피 상당히 많은 '스크립트 노가다'가 들어가는 것을 알 수 있을 것이다. 이런걸 직접 체험해보지 않으면 게임을 만드는 것이 왜 쉽지 않은 일인지를 몸소 느끼기 어렵다.
<그림 끝>


여하튼 어떤 방법을 쓰던 간에 이렇게 자신의 아이디어를 가지고 간단한 게임이나마 직접 만들어보면 게임을 기획한다는 것이 생각만큼 녹록치 않은 일이라는 사실을 온몸으로 깨닫게 된다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 직접 게임을 만드는 경험을 통해 '내가 뭘 모르는지를 알게 된다는 점이다' 내가 뭘 모르는지를 알아야만 내가 뭘 배워야 하는지를 알게 되고 그래야만 비로소 기획서 작성법이든 심리학이든 수학이든 프로그래밍 언어든 공부를 하더라도 제대로 할 수 있는 것이다. 게임 하나 만들어본 적 없이 기획을 암만 공부하거나 기획서 습작을 써봐야 그저 '아방가르드 초현실주의 환상 소설'이 될 가능성이 매우 높다.

 

게임 기획자가 되고 싶다면 일단 게임을 만들어보라. 그리고 나서 게임 기획 서적을 읽든 다른 걸 공부하든 하라. 이번 편의 핵심은 그냥 이 한 마디가 전부다. 투 비 컨티뉴드...

 

 

 

(3) - 개념에 대해서

 

지난 2편에서는 게임 기획을 배우려면 일단 어떤 방법으로 건 간에 게임을 만들어보는 일부터 시작하라고 했었다. 사실 실무 경험자나 지망생 중에서도 적절하게(!) 공부를 하고 있는 사람이라면 그 말에 쉽게 동의를 하겠지만, 그냥 혼자서 독학만 해본 사람이나 그조차도 안해본 사람은 이 대목에서 보통은 '아니 나는 게임 기획자 할 건데 기획만 배우면 되지 뭘 만들어보기까지 해야 해?'라는 의문을 가지게 마련이다. 그래서 이해를 돕기 위해 한 가지 비유를 들어본다.

 

만약 여러분이 야구에서 투수가 하고 싶다고 가정하자. 그런데 야구 자체에 대해서는 전혀 알려고 하지 않고 오로지 투수라는 포지션에 한정된 기술만 연마한다면 어떻게 될까? 좀 더 구체적으로 말하면 투구 폼이나 직구&변화구 기술 같이 오로지 투수로서 공을 던지는 기술만 익힌다는 뜻이다. 자, 그래서 혼자 힘으로 140km가 넘는 속구와 두어 가지의 변화구, 그리고 신인 선수로서는 괜찮은 제구력까지 갖췄다고 치자. 이 상태로 프로 야구 실전 경기 마운드에 오르면 어떻게 될까? 일단 오로지 혼자서만 연습을 했기 때문에 포수와의 호흡이나 감독의 작전지시 등은 당연히 경험해보지 못했다. 그래서 투구 자체는 좋을지 몰라도 독자적인 훈련만으로는 알 수 없었던 갖가지 문제점들이 하나 둘씩 노출될 것이다.

 

예를 들면, 포수는 타자의 약점을 알고 있기 때문에 바깥쪽에 낮게 깔리는 슬라이더를 요구했는데, 혼자서 공 던지는 연습만 한 투수는 왜 그런 공을 요구하는지 전혀 알 수 없으므로 사인을 거부하고 자기가 던지고 싶은 공을 던지려고 할 것이다. 비슷한 예로, 스코어 상황과 상대 타순을 감안해서 감독이 투수에게 고의사구를 지시했는데, 경기 경험이 없는 투수 입장에서는 왜 일부러 포볼을 내줘서 주자를 내보내야 하는지를 이해를 못하니까 그냥 자기 고집대로 정면승부를 할 것이다. 그리고 주자가 나가게 되면 그런 실전 상황에 대해서 전혀 대비를 한 적이 없기 때문에 견제 동작도 제대로 할 수 없을 것이고 그 사실이 상대팀에 파악되면 주자가 1루에 나갈때마다 연속 도루를 허용해 3루까지 공짜로 헌납하는 사태가 발생하게 된다. 게다가 번트에 대한 수비도 해본적이 없으니 번트나 홈스틸 같은 상대 팀의 여러가지 작전에 허무하게 무너질 것이다. 예상되는 결과는 2/3이닝 6피안타 1포볼 1사구(열받아서 분노의 헤드샷) 8도루허용 7실점 강판

 

게임을 만들어보지 못한 기획자가 (게임 개발에 대한 개념이 탑재되지 않은 기획자가) 개발 실무에 투입될 때 발생할 수 있는 문제점들이 바로 위와 같은 맥락이다. 혼자 기획서만 줄창 써봤기 때문에 자신이 쓴 기획서가 왜 프로그래머나 그래픽 파트에서 제대로 먹히지 않는지 이유를 알 수 없을 것이고, 또 해당 파트 담당자들이나 여러분의 상사가 기획서에 대해 어떤 의견이나 요구사항을 제시해도 제대로 이해하지 못할 것이다. 왜? 한 번도 만들어본 적이 없고 혼자서 기획하는 스킬만 연마했으니 기획서를 가지고 실제로 구현하는 사람의 입장을 모르고 팀 플레이를 모르기 때문이다.

 

야구에서 투수는 스트라이크만 잘 던지면 되는 일이 아니다. 강속구만 잘 던진다고 타자들이 다 삼진 아웃되는 것도 아니다. 때로는 일부러 유인구로 볼을 던져 타자를 떠보거나, 안쪽 낮은 직구로 스트라이크 아웃을 잡기 위해 바로 전 투구를 바깥쪽으로 빠지는 높은 공으로 넣어주는 요령도 알아야 하고, 포수의 판단과 감독의 지시, 그리고 팀원들도 존중할 줄 알아야 한다.

 

이 얘기를 기획자로 바꾸어 말하면 아무리 기획자의 주업무가 문서질이라고 해서 기획 문서질만 조낸 공부한다고 될 일이 아니라는 말이다. 경기에서 이기는 투수가 되려면 우선 야구의 전반을 이해해야 하듯, 제대로 된 게임 기획자가 되려면 우선 게임 개발을 이해해야 한다. 그리고 이것이 바로 실무자들이 신입들에게(사실은 모든 기획자들에게) 요구하는  '개념'이다.

 

그래서 이와 같은 개념을 이해하는데 있어서 필자가 강력하게 권장하는 방법이 바로 전편에서 언급한(기존 게임에 부속으로 제공되는 툴을 이용해서) 게임 만들어 보기이다. 워크래프트3 월드 에디터나 RPG만들기 등의 게임 저작툴은 프로그래밍이나 그래픽에 대해서 별다른 지식이 없어도 기본적인 사용법만 알면 금세 왠만한 미니 게임 수준의 완성물을 만들어낼 수 있다. 물론 혼자서 간단한 게임만 만들어봐서는 게임 개발에 대해서 제대로 개념을 갖추긴 힘들다. 보다 효과적인 개념 이해를 위해서는 약간의 노하우가 필요한데, 이에 대해서는 후속편을 통해 하나씩 이야기하도록 하자.

 

ps) 기획자를 야구의 투수에 비유하는 것은 내가 지망생들에게 강의할 때 흔히 쓰는 비유이다. 처음에는 그냥 별 생각 없이 대입을 해본 건데 생각하면 할 수록 기획자와 투수는 유사한 점이 많아 보인다.

 

야구에서 모든 플레이가 투수의 투구로부터 시작되듯이 게임 개발도 기획자의 기획부터 시작되는 부분이 많고, 투수가 공을 받아주는 포수, 그리고 작전을 지휘하는 감독과 호흡이 맞아야 이길 확률이 높아지듯이 기획자도 기획을 받아서 구현해주는 프로그래머/그래픽 파트원, 그리고 개발을 지휘하는 PD나 경영진과 호흡이 맞아야 개발이 성공할 확률이 높아진다. (게임이 성공할 확률은 개발의 성공과는 또 별개의 문제지만)

 

게다가 수비시에는 투수가 절대적인 영향력을 발휘하지만 공격시에는 아예 나서지 않거나 나오더라도 비중이 적듯이, 기획자도 기획 업무에 있어서의 영향력은 절대적이지만 코딩이나 그래픽 생성 작업 자체에는 거의 개입하지 않는다.

 

그리고 가장 중요한 것! 야구에서 투수가 미칠듯이 잘 던지면 한 점도 주지 않기 때문에 최소한 지지 않는 경기를 하듯, 개발도 기획자가 미칠듯이 잘하면 최소한 게임을 완전 말아먹지는 않는다. (적어도 난 게임 바닥 10년 동안 기획자는 조낸 잘했는데 프로그래머가 못해서 게임이 안나왔다는 얘기는 들어본 적이 없다. 그런 케이스가 있으면 제보바람) 반면에, 야구에서 투수가 미쳐서(-_-) 초반부터 핸드볼 스코어로 실점하면 경기를 뒤집기 어려워지듯, 게임 개발도 기획자가 초반부터 제대로 국밥을 말아먹으면 그거 참 뒤집기 어렵다...

by UniqeSTAR | 2008/10/15 12:49 | 정보 | 트랙백 | 덧글(0)
이제 그만



빠져나오겠습니다.



장기전으로 몰고가겠습니다.
지금 당장 눈앞의 일에 매달리지 않고
좀더 멀리, 좀더 넓게 바라보며 생각하겠습니다.



세상일은 어떻게 될지 아무도 모르는 것이니까요.
이제 그만 힘들어하고 당당하게 일어서겠습니다.




단 하나의 별, 세상에 하나뿐인
그 유일한 빛을 발하겠습니다.




by UniqeSTAR | 2008/10/14 18:14 | 일상 | 트랙백 | 덧글(0)
푸하


"혼자서 아무것도 안하고 가만히 있어도
호흡이 흐트러지고 가슴이 꽉 죄여와.
답답한 짓누름 때문에 크게 심호흡을
하면서 한숨을 내쉬어도 똑같아.




밥을 아무리 굶어도 배고프다는 생각이,
뭔가를 먹고싶다는 생각이 떠오르지 않고
손엔 아무일도 안잡혀.



미칠듯이 허전한 기분은 달래는건 노래뿐인데
듣다보면 점점 더 감상적으로 변해서 더 안좋아지는것 같아.
사람을 만나 시끄럽게 떠들고 움직이는게 제일인거 같아."








"그냥 확 끊어버려.
개하고 관련된 모든 만남, 연락, 다 끊어버려.



메신저는 블랙리스트 올려서 접속안한걸로 보이게 하고
핸드폰안에 문자나 수/발신 통화목록, 사진 전부 다 지워버려.
행여나 이름이라도 보는일 없게 전부 다.



그렇게 확 끊어버리고 다른일에 집중해,
다른 사람을 만나고 맛있는 음식을 먹으면서 최대한 외출을 자주 해."



 

by UniqeSTAR | 2008/10/04 02:03 | 일상 | 트랙백 | 덧글(0)
,



젊은 천사가 늙은 천사에게 물었다.

신은 왜 인간을 창조하였습니까?



제가 오늘 관찰해본 결과 그들은 이기적이고
잔인하며 끝없는 탐욕을 가진사악한 존재입니다.
도저히 이 세상에 존재하는 이유를 모르겠습니다.



늙은 천사가 대답했다.


하지만, 인간이 가장 아름다운 사랑을 하기 때문이지_

by UniqeSTAR | 2008/09/23 13:22 | 일상 | 트랙백 | 덧글(1)
지오플 던파 기획 & 마케팅 공모전

http://www.neople.co.kr/neopleman/neopleman_contest.php?page=6



던파에 한해서,
근데 30렙 이상 캐릭터 갖고 있어야 한다네 ㅋㅋㅋ
by UniqeSTAR | 2008/09/07 23:19 | 트랙백 | 덧글(1)
복학

전역. 복학.


2년만에 학교 다닐라니 참,,
아는 얼굴들은 다들 보이지 않고 ㅋㅋ

낯선 후배들과 함께하는 학교생활은 좀 심심하다-_-
MT가서 술먹고 좀 똘끼짓좀 해야 친해질랑가,,





전역하고 복학하면 진짜 열심히 공부하려 했는데
그놈의 와우가 자꾸 날 잡는다 아 이런-_-

마음을 잡아 봅시다. Mind Control_

by UniqeSTAR | 2008/09/07 23:13 | 일상 | 트랙백 | 덧글(0)
인디게임공모전 준비

<컨셉>
치열한 곤충들의 전쟁!
당신도 그중 하나가 되어 전쟁을 승리로 이끌어야 한다!!!




<시놉시스>
세계적인 곤충학박사 김철민은 아프리카에서 곤충에 대한 연구를 하던 도중
곤충들과 교신할 수 있는 호르몬을 발견하게 되고 이를 가지고 곤충들과
대화를 시도한다. 숲속에서 잡아온 개미와 교신하던 김철민은 개미의 이야기를 듣고
깜짝 놀라게 되는데...



<게임시스템>

수십종의 다양한 곤충들중에 플레이어의 곤충이 랜덤하게 선택되서 플레이한다.
개미 왕국과 벌 왕국 두 진영으로 나누어져 있으며 진영은 자유롭게 선택할 수 있다.
개미와 벌 이외에 용병유닛(거미, 사슴벌레, 사마귀, 매미 등)들이 존재하며
이들은 두 진영중 한 곳에 랜덤하게 생성된다(플레이어가 랜덤하게 선택가능)


 
랜덤하게 결정되는 플레이어의 곤충을 가지고 적 진영의 여왕을 죽이면 승리



by UniqeSTAR | 2008/08/28 11:31 | 아이디어노트 | 트랙백 | 덧글(2)
Storm님의 게임기획 기초가이드 Vol.5 캐릭터와 플롯이 만드는 이야기
플롯이냐 캐릭터냐

시나리오를 구분하는 분류방식에는 각각의 기준에 따라 비슷한 패턴을
가진 것끼리 묶어서 분류하는 방식이 많다. 가장 간단하게 2가지로
분류해보면 플롯캐릭터로 나눌 수 있다.




<플롯 중심의 시나리오>
플롯은 간단히 말하면 육체적인 사건과 갈등.
사건과 사건이 개연성을 가지고 끊임없이 이어지는 방식이다.
인물의 내면보다는 외형적 갈등에 초점이 맞춰져있으며 개연성을 가진 사건들이
꼬리에 꼬리를 물고 이어져 결말에 이르는 구조이다.


영화 글래디에이터가 이러한 플롯구조를 가지고 있는데
얼핏보면 영화의 주인공 막시무스가 엄청난 카리스마를 가지고있고,
자신의 복수를 위해 얼마나 노력하고 고생하고 그 부분들이 영화의 중심인데
플롯 중심이 될 수 있느냐 생각할수 있지만

플롯과 캐릭터를 구분하는 포인트는


캐릭터의 갈등이 내면적이냐 외면적이냐 하는 것이다

막시무스 장군이 비록 자신의 복수를 위해 노력하고 그러한 장면들이
관객들에게 크게 어필한다고 해도 좀더 논리적으로 살펴보면
막시무스의 내면적 갈등은 영화 내내 "복수" 한가지에 치중되어 있다.
이렇다 할 내면적 갈등없이 일방통행으로만 진행되는 것이다.

복수라는 한가지 갈등을 가지고 외형적인 사건들,
그러니까 검투사가 되고, 계속해서 전투에서 승리해 나가고,
결국 황제에게 복수를 성공하는 식의 플롯중심의 전개가 이루어지는 것이다.



<캐릭터 중심의 시나리오>
쉽게 생각하면, 플롯의 반대개념으로 전개해 나가는 것이 캐릭터 중심의 시나리오이다.
외형적 사건을 중점적으로 다루기보다 캐릭터 내면의 심리적 갈등을
가지고 스토리를 진행하는 방식이 캐릭터 중심의 시나리오이다.


대표적인 영화로 공동경비구역 JSA가 있다.
사건의 진실을 숨기려는 남북한의 병사들과 사건의 진실을 밝히고자 하는
소피 소령간에 내면적 갈등을 중심으로 외형적 사건들이 진행되는 것이다.



<캐릭터와 플롯의 적절한 배합>
모든 시나리오가 캐릭터나 플롯에 치우쳐 내용을 전개하지는 않는다.
적절한 배합을 통해 좀더 완성도 높은 작품을 만들어내는 경우도 많다.
캐릭터와 플롯이 적절히 배합된 영화를 보면
로보캅, 반지의 제왕, 에반게리온 등등..


플롯 중심의 시나리오처럼 외형적 사건이 자연스럽게 연결되며 진행되는 가운데
캐릭터 내면의 심리적 갈등도 진행되는 전개로 높은 작품성을 인정받는 것이다.



원본파일

storm_vol_5.doc

by UniqeSTAR | 2008/08/11 12:51 | 공부 | 트랙백 | 덧글(0)
< 이전페이지 다음페이지 >


이글루링크
최근 등록된 덧글
좋은글 잘 보고 갑니다 (..
by 방문자 at 02/23
젊은 천사가 다시 되물었..
by 그림쟁이헉 at 09/28
렙업 ㄱㄱ
by PPRhill at 09/09
내가 널 네임드로 만들..
by UniqeSTAR at 09/08
아 김철민 박사는 좀..
by CartaP at 09/08
gg
by PPRhill at 08/06
자신만의 기획 마인드를..
by PPRhill at 07/27
하악하악 ㅋㅋㅋㅋㅋ
by UniqeSTAR at 07/22
프로그래머 입장에서 생..
by UniqeSTAR at 07/22
이거 한번 다 읽으면 의욕..
by PPRhill at 07/22
rss

skin by 이글루스